Giochi di una volta - calmi, movimento e musicali



Togli una sedia

 

Ci servono la musica e delle sedie, in numero uguale ai partecipanti. Le disponiamo in cerchio con la seduta rivolta verso l'esterno. Ci mettiamo in cerchio intorno e quando c'è la musica balliamo girando. Quando interrompiamo la musica, dobbiamo sederci ognuno su una sedia. la prima volta le lasciamo tutte. Ogni volta ne togliamo una, e corrisponde ad un'eliminazione, fin quando rimane un solo vincitore.


Rialzo

 

Un'acchiapparella semplice, la facciamo possibilmente all'aperto o comunque in un luogo spazioso tipo palestra. Vanno individuati dei luoghi sollevati, che possono essere sostituiti per esempio con i tappetini o anche fogli di giornale. In queste basi chi ci si rifugia è al sicuro. Chi acchiappa dà il via e tutti scappiamo  per non essere presi. Possiamo riposarci nei rialzi, non più di dieci secondi.


Tappi in pista

Gioco da fare all'aperto


 Tracciamo per terra con il gesso un percorso, come una pista, a piacere. Per giocare servono i tappi di metallo ( li ricicliamo). Prepariamo un cerchietto di cartoncino con su scritto il nome di un personaggio a scelta, per esempio uno di motociclismo, automobilismo, ciclismo, un atleta o anche semplicemente il  proprio nome o un colore, lo attacchiamo all'interno del tappo, va bene anche una piccola immagine.

Prepariamo una partenza ed un arrivo. I tappi li mettiamo con la parte interna verso l'alto ( dove c'è il colore o il nome ) e colpiamo con il dito indice prima tenuto fermo dal dito pollice e poi spinto verso il tappo. Se un tappo colpisce un altro tappo e lo manda avanti va bene, se un tappo finisce fuori pista ricomincia dall'ultimo tiro, se lo mandiamo  fuori da un altro tappo lo rimettiamo in pista.  Vince chi arriva prima al traguardo

 


Il Bastimento

 

Per giocare dobbiamo essere almeno in due. Un bambino o un gruppo di bambini fanno le domande a colui che ha pensato al bastimento e quest'ultimo può rispondere solo si o no. Per esempio: E' arrivato un bastimento carico di... frutta che inizia con la M, l'altro che deve indovinare comincia a fare domande tipo:" -  è un frutto invernale?- "....." -  è di colore arancione? - " e così via.. Possiamo scegliere di fare un numero preciso di domande entro le quali rispondere o dare un tempo massimo. Scopo del gioco è quello di  indovinare il frutto, o l'animale, o la cosa, o il fiore del quale si parla. E' un gioco adatto anche ai più piccoli.

 


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Tiro alla fune

 

Facciamo questo gioco all'aperto, possibilmente su un prato o una spiaggia, per via del fatto che possiamo cadere. Tralasciamo le regole ufficiali; dividiamo i giocatori in due squadre. Tracciamo una linea verticale sul campo ( la metà campo). La fune deve avere al centro un segno colorato ( un giro di nastro colorato, un fazzoletto) ed altri due segni laterali ad una distanza di circa tre metri. Disponiamoci uno dietro l'altro tenendo la fune con le mani. Al via cominciamo a tirare, vinciamo se riusciamo a far superare la linea alla squadra avversaria. Facciamo questo gioco più volte, vince per esempio la squadra che fa tre punti prima( a vostra scelta).


Tappo

 

Prendiamo un mazzo di carte da poker, possiamo giocare massimo in tredici ( se siamo in dieci anche il mazzo di carte classico). Prendiamo per ciascun giocatore quattro carte dello stesso valore. Al centro del tavolo mettiamo dei tappi di sughero, in numero equivalente al numero dei giocatori, tranne uno. Mescoliamo le carte e distribuiamone quattro ciascuno. Se riusciamo subito a formare una famiglia di quattro carte uguale diciamo: "Tappo" prendendone uno sul tavolo, mentre tutti gli altri velocemente cercano di afferrarne uno. Chi non riesce, viene eliminato. Dovremmo ricominciare con un giocatore, una famiglia di carte ed un tappo in meno, ma è meglio che ricominciamo il gioco con tutti, magari reinserendolo dopo una prova da fare. Se, invece, nessuno forma una famiglia, doniamo una carta al compagno vicino.

 


Il gioco del canestro

 

Se abbiamo dei vecchi mazzi di carte incompleti, teniamoli da parte, insieme ad un cestino per la carta o per esempio un vecchio cappello, o un contenitore a nostra disposizione possiamo fare il gioco del canestro. Iniziamo da una certa distanza, che poi possiamo aumentare. Possiamo giocare da soli, contando per esempio quanti canestri riusciamo a fare con le carte a disposizione e poi tentare di battere il proprio record personale ogni volta, oppure possiamo giocare in due o in tre, dividendo le carte. Chi farà più canestri?


La gara di biglie di plastica sulla spiaggia

 

Creiamo un percorso sulla sabbia tipo circuito, con ponti  di materiale riciclato, o semplicemente con la sabbia, dossi, buche e via dicendo, diamo sfogo alla fantasia. Servono delle piccole palline di plastica, anche quelle da ping pong di colori diversi vanno bene oppure mettiamo un disegno con un pennarello indelebile su quelle bianche per riconoscerle.
Decidiamo chi inizia. La pallina si fa camminare con una "schicchera", cioè  l'indice unito al pollice che improvvisamente parte e lancia la pallina, che si fermava dove arriva. Vince chi supera per primo il traguardo. Un gioco da fare tante volte!

 



Nascondino

 

Facciamo una conta per decidere chi cerca i concorrenti che si nascondono. Definiamo un posto (questo gioco si fa sia in spazi chiusi che in spazi aperti delimitati), il luogo della tana.
Decidiamo fin quando si conta ( una media tra 20 e 50 direi), in quel tempo chi cerca non deve guardare se non che verso la tana ( ...la classica quando si giocava fuori era un tronco di un albero, ma un muretto va ugualmente bene).
Nel frattempo tutti gli altri si nascondono.
Al termine della conta predeterminata, inizia la ricerca.
Se scopriamo un giocatore diciamo:-" Tana per..." e si corre alla tana battendo la mano al muro.
Se indoviniamo, chi viene scoperto esce dal nascondiglio, e via via chi cerca deve trovare tutti; se sbagliamo chi si nasconde grida:-"Falso!".
A quel punto se cerchiamo e ci siamo sbagliati tocca nuovamente a noi.
Se un giocatore raggiunge la tana senza farsi vedere, batte la mano sul muro e grida:-" Tana libera tutti". Saranno tutti liberi e chi cercava, deve ripetere il ruolo, a meno che si decida diversamente.

 


Guardie e ladri

 

Dividiamo i giocatori in due gruppi: uno più grande che  scappa ( i ladri), uno più piccolo che  insegue ( le guardie). La squadra dei ladri scappa, se una guardia lo prende lo porta in una "prigione", un posto che viene identificato prima ( un muretto, un albero..), con una delimitazione terrena.
Quando i prigionieri diventano più di uno, provano a liberarsi dandosi la mano, formando una catena che esce fuori dalla prigione (dalla delimitazione). Se un ladro non prigioniero tocca l'ultimo della catena libera tutti. Questo non accade solo se la catena inavvertitamente si spezza. Se invece le guardie prendono tutti i ladri, il gioco si conclude.
E' bello poi cambiare un po' i ruoli.